楓之谷N鏈遊明年上市!10張圖詳解遊戲設計,把現實經濟帶入MMORPG
《新楓之谷》鏈遊版《楓之谷 N》(MapleStrory N)是什麼?與原版有哪些不同?NEXON 如何結合區塊鏈設計來改造 MMORPG?

《新楓之谷》鏈遊版《楓之谷 N》預計明年上線
韓國經典 MMORPG《新楓之谷》已成為長青遊戲,在韓國、台灣仍保持高人氣。近年,NEXON 宣布推出 MapleStory Universe 計畫,其中包括《新楓之谷》區塊鏈遊戲版《楓之谷 N》(MapleStory N),團隊來台灣時透露,預計在明年(2025)上半年推出。
《新楓之谷》鏈遊與原版有哪些不同?NEXON 又如何結合區塊鏈設計來改造 MMORPG?在 2024 遊戲開發者大會 GDC 上,MapleStory Universe 策略長 Keith Kim 全面講解了製作鏈遊版的原因,以及遊戲的經濟系統。
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《新楓之谷》為何要推出鏈遊版?
《新楓之谷》已走過 21 個年頭、擁有 1.8 億名玩家,甚至保有 5 千萬名十年老玩家,開發商大可維持穩定的經營方式,直到未來某一天關服。但對於 Keith Kim 來說,他希望看到《新楓之谷》能繼續迎來下一個 20 年、30 年,而達成目標的方式就是嘗試把「現實世界經濟帶入 MMORPG」。

MMORPG 與單機遊戲的不同
像《新楓之谷》這樣的 MMORPG,為何適合引入現實世界的經濟系統?Keith Kim 以 MMORPG 與單機遊戲的不同來講解。
- 單機遊戲:玩家獨自對抗遊戲環境,在預設的設計中狩獵與搜刮物品。在 50 至 100 小時間的遊玩過程中,玩家不會在意物品的價格,而是在搜刮物品的過程中變得更強大,以面對最終 BOSS 戰。
- MMORPG:玩家需要與其他玩家爭奪資源與獎勵,而且能在自由市場環境中交易。玩家之間有更複雜的經濟互動,這在單機遊戲中是不存在的。在 MMORPG 中,玩家持有物品的價格是遊戲的關鍵因素,而物品供應量、供應增加的速度與稀有程度等都將影響市場價格。

傳統 MMORPG 的經濟設計模型
Keith Kim 指出,大多數 MMORPG 會根據玩家數量與遊戲時間的長短來無限增加物品供應量,但這種模型其實對 MMORPG 來說非常有挑戰性,因為開發商必須在增發物品的同時,確保玩家持有物品的價值,以及維持優秀的獎勵體驗(RX)。
如果設計不當,遊戲物品就會像通貨膨脹般不斷貶值,導致玩家減少持續投入的時間與精力。
現實經濟的模型為何值得參考?
為了解決 MMORPG 可能發生的通貨膨脹問題,Keith Kim 參考了現實經濟中的供需法則與定價策略。他認為遊戲物品(Item,裝備與道具等)應該要有數量上限,並透過稀缺性與需求來決定價格,也就是物品價格將比照現實經濟,隨著需求的變化而變動,這將減少通貨膨脹的風險,讓物品價值在長時間內保持穩定,進而讓獎勵體驗變得更好。

因此,《楓之谷 N》的經濟系統將著重在兩點:限量供應物品、讓需求影響價格,透過這兩個因素,遊戲可以增強經濟的沉浸性、獎勵體驗與可持續性。
利用區塊鏈 2 大特性,引入現實經濟
如何把現實經濟引入《楓之谷 N》中?Keith Kim 以楓谷中的「裝備」為例解釋,因為裝備與玩家強度成正比,提升裝備強度是楓谷的主要玩法之一,而這些裝備也佔據了玩家資產的一大部分。
Keith Kim 認為,若要達成限量供應裝備的目的,那麼監控物品數量、發行與分配的方法就很重要,而區塊鏈正是能讓該過程變得更加透明且具備可觀察性的工具。MapleStory Universe 的所有主要資產都將透過區塊鏈協議管理,並允許玩家自由交易。

Keith Kim 透露,在遊戲上市前,開發團隊已經進行了多次假設與迭代測試,以評估每個物品的發行總量。在考慮怎麼制定數量時,以下 4 個關鍵很重要:
- 從宏觀經濟角度出發:必須預估遊戲最終會有的最高玩家數。要完成預估頗具挑戰,但隨著遊戲即將推出,開發團隊將會有更多數據來進行更準確的估計。
- 確保物品發行量能滿足預期玩家人數:假設最高玩家數量預計為 400,就可以透過「最高裝備數量 X 最高玩家數量」的公式來算出物品的發行總量。例如,在《新楓之谷》中,玩家最多只能裝備一把武器,所以每個武器的總量就是 1 x 400=400 把。
- 依據物品使用時間來分配權重:遊戲也將根據物品使用時間來分配數量。例如,《新楓之谷》10 等至 20 等的升級速度很快,玩家持有符合等級物品的時間較短,因此獲得的分配權重就較低;而從 50 等到 150 等的升級過程相對漫長,玩家使用的物品將獲得較高的分配權重。
- 考慮相對需求:遊戲將考慮每個職業的相對需求。例如,只有像暗殺者這樣的盜賊職業才能使用「手裡劍」等消耗品,而雙手劍在各職業中則相對普遍。開發團隊預期普遍物品的需求和競爭會更高,因此會適當地調整分配權重。

基於上述方法,《楓之谷 N》開發團隊已在最近的 FGT(焦點小組測試)中設定完物品的最大數量,隨後將修改如何分配物品獎勵的方法。傳統 MMORPG 都假設物品發行總量無限,但這在鏈遊版本是行不通的。
因此,開發團隊最終決定向地圖怪物、BOSS 分配一定數量的物品獎勵。玩家可以每週挑戰一次高難度 BOSS(黑魔法師等),以獲得每週一次的特殊獎勵;而地圖的小 BOSS 將會每 20 分鐘出現一次,物品將分配到各地圖中,玩家可以即時、公開地查看物品掉落資訊。
《楓之谷 N》的玩家學習曲線
設定物品總量上限,會不會影響新進玩家的遊玩難度與學習成本?Keith Kim 表示,為了降低玩家進入門檻,團隊設計了幾個緩衝系統,讓玩家可以逐漸適應遊戲。
如下圖所示,由初心者裝備物品組成的「Local Item」,將不會有數量限制,可以像傳統 MMORPG 一樣分配給初心者,但不可交易與強化;而位在中間的則是「Unchained Item」,它是 Local Item 與 NFT 之間的橋樑,這類物品會有數量上限,但發行總量較多,競爭不會那麼激烈,而且會根據玩家等級提升而增長,直到某個極限值。
Unchained Item 的使用期間會比其他物品來得長很多,大約在玩家遊玩的幾個星期內都非常有用。之後,玩家會需要獲得 NFT,進入到更具競爭性的世界中。

《楓之谷 N》的物品如何定價?
在傳統 MMORPG 中,微交易現金商店與現有的銷售方法,將導致遊戲物品價格通貨膨脹,最終讓玩家資產貶值,這對遊戲的核心樂趣、獎勵體驗與可持續性構成了重大威脅。
但在《楓之谷 N》中,團隊取消了現金商店,也沒有法幣支付系統,玩家將使用賺取的遊戲代幣來強化物品。而物品的定價將根據當前市場的供需狀況來波動,譬如某物品的需求較低,價格理應會下降。團隊將根據一套算法來即時調整物品價格,以模仿現實經濟中的定價機制。
因此,團隊建立了價格發現步驟(Price Discover Step),以收集相關數據。在價格發現步驟中,從物品第一次強化開始後的七天內,團隊會嘗試收集 3 種數據:起始價格、平均強化價格與平均需求,再根據這些數據來制定出定價模型。


在最近的 FGT 測試中,團隊發現一些測試玩家會購買大量的廉價物品來強化,把物品升到傳奇等級,並在市場上以可觀的價格出售。最終,這位玩家擁有大量的 NESO 遊戲代幣,在玩家排行榜中奪得很高的名次。
這也讓《楓之谷 N》團隊認知到,雖然觀察到玩家不同的策略很有意思,但消除非對稱資訊、確保玩家了解價格變動方式與原因也很重要。
此外,部分最受歡迎物品的強化價格異常高昂,迫使玩家會轉向同性質的其他替代品,這種情況在原版的《新楓之谷》中非常少見。由需求驅動的定價機制,竟讓玩家會根據當前市場強化價格的變化,而使物品的選擇多樣化。

玩家寧可選擇一些不受歡迎的物品,因為其強化價格非常便宜,在持續強化並獲得好數值之後,通常會比受歡迎物品的平均數值還要更好。此外,透過限量物品+需求驅動定價的方式,反而會讓物品價格在長期內更加穩定。
但 Keith Kim 也強調,團隊尚未在正式環境中進行測試,目前的測試時間也還不夠長。

《楓之谷 N》的目標:打造更沉浸、真實的 MMORPG
Keith Kim 最後總結道,這套將現實經濟引入 MMORPG 的方式,不只適用於《楓之谷 N》而已,還適用於其他擁有複雜經濟系統的 MMORPG。透過這種方式,MMORPG 遊戲體驗可以變得更沉浸。而開發者也不用透過其他元素來吸引玩家,譬如提升圖形處理(Graphics)的品質等,就能夠讓遊戲變得更有趣與更具可持續性。
雖然《楓之谷 N》採用了區塊鏈技術,但在遊玩上仍希望降低玩家門檻。《加密城市》此前報導,官方已宣布與 Face Wallet 合作,讓不熟悉幣圈的玩家,也能透過 Google、Facebook 等社群帳號來登入。Face Wallet 雖然是自託管錢包,但也提供六位數密碼與忘記密碼功能,與 LINE Pay 錢包非常類似。
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