從雙影奇境爆紅看GameFi困境!為何黑悟空投資人「死都不投」鏈遊?

Josef Fares 推崇純粹的遊戲設計,反對微交易和重複可玩性,致力於創作有深度的雙人合作遊戲,並批評NFT和GameFi的商業化趨勢。

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Josef Fares-雙人成行-遊戲理念-遊戲開發

最近,《雙人成行》續作《雙影奇境》正式上線,你可有和戰友一起踏上新的冒險之旅?  

在社交媒體以及各大遊戲直播間,好評如潮,不少玩家體驗之後認為這款遊戲將會拿下 TGA 年度最佳遊戲,如同《雙人成行》在 2021 年所創造的成績。  

談及《雙人成行》系列的成功,不得不提到其製作人 Josef Fares。  

在遊戲界,Josef Fares 有著「暴躁老哥」、「遊戲界昆丁」的外號,以直言不諱著稱。  

2017 年 The Game Awards 上,他的「去他媽的奧斯卡」(Fuck the Oscars)演講因批評奧斯卡忽視遊戲而廣為人知,成為網路熱門梗。  

從雙影奇境爆紅看GameFi困境!為何黑悟空投資人「死都不投」鏈遊?
圖源:深潮 TechFlow

在遊戲理念上,Josef Fares 追求極致的遊戲純粹性。  

Josef Fares 堅決反對在遊戲中加入任何形式的微交易。他認為,資本對遊戲設計的滲透會扭曲創作本質,當開發團隊開始思考「如何讓玩家多付費」時,遊戲的敘事節奏、角色塑造都會淪為付費點的附庸。  

這種堅持在《雙人成行》中體現得尤為徹底——遊戲既沒有角色皮膚販賣,也未設置任何延長遊戲時長的重複內容。相反,它憑藉精妙的雙人合作關卡設計,創造了 2,300 萬份的銷售奇蹟,其中半數銷量來自中國玩家。  

Josef Fares 對於遊戲,特別是雙人遊戲的熱愛或許也和其童年經歷有關。  

1977 年,Josef 出生於黎巴嫩,時值內戰時期,炮火和硝煙是他童年的主色調,唯獨遊戲,為他的童年增添了一抹彩色。  

「如果我去的朋友家裡沒有遊戲機,那就跟沒有廁所一樣難受。」  

Josef 還有一個哥哥,英文名為 Fares Fares,兄弟二人很快融入了瑞典的生活,僅僅花了三個月就學會了瑞典語。  

他們居住在瑞典的內陸城市厄勒布魯,這裡誕生了很多朋克搖滾樂隊,藝術氣息濃厚,兄弟二人開始在厄勒布魯的一個當地劇團演出。  

年輕時的 Josef 對電影產生了濃厚興趣,憑藉自學成才的精神,他在青少年時期就拍攝了 50 部短片並提交到全球電影節。1998 年,他進入斯德哥爾摩戲劇學院學習電影導演,期間完成了首部長片《Jalla! Jalla!》,該片在瑞典取得了票房成功。隨後,他又陸續創作了《Kopps》、《Zozo》(獲北歐理事會電影獎)和《Leo》等作品,在電影界嶄露頭角。  

2013 年,Fares 的職業生涯迎來重大轉折——離開電影圈,投身遊戲開發產業。他以他們兄弟倆的故事為靈感,製作了首款遊戲作品《兄弟:雙子傳說》,大獲成功,全球銷量超過 1,000 萬份,奠定了他在遊戲界的地位。  

不同於我們現在熟知的 Josef 作品《逃出生天》和《雙人成行》,《兄弟:雙子傳說》雖然也是雙人主角,但卻是個單人遊戲,玩家需要用左右手分別操控哥哥和弟弟,這種罕見的操作方式是 Josef 的強硬要求,「我們已經在遊戲中看到了很多精彩的故事,但我想做的是遊戲才能承載的敘事方法。」  

Josef 說道,「在《兄弟:雙子傳說》的結尾,當哥哥死去後,玩家只需要用一隻手操控弟弟時,能身臨其境地感覺到自己失去了什麼,這就是最高潮的部分,也是我所追求的。」  

除了有一個哥哥,Josef 其實還有一個在戰亂中死去的弟弟,這或許也是一種緬懷。  

隨後,他創立了 Hazelight Studios 工作室,專注於開發故事驅動的合作遊戲。  

2018 年,他推出了《逃出生天》(A Way Out),2021 年推出了《雙人成行》(It Takes Two)。  

Josef 對遊戲性的追求近乎瘋狂,他甚至炮轟當今大量遊戲追崇的「重複可玩性」。  

遊戲產業的大部分開發者都致力於讓自己的遊戲至少具有「重玩性」,這也就是我們在遊戲中看到很多解鎖內容、小飾品和小寶物的原因。但 Josef 認為這是遊戲產業中的一項弊病,開發者太過於糾結遊戲的重玩性,而非將精力放在讓遊戲變得好玩上面。  

「其實重玩性這個東西就很怪。你知道有百分之多少的玩家會真正去重玩一款遊戲嗎?我不知道是不是真的,但我覺得,買來遊戲之後一次都沒通關過的玩家比例肯定要比重玩的比例高。結果呢,我們的關注點還停留在這少部分人身上。」  

至於一度大火的 NFT,Josef 更是表示寧願「被射中膝蓋也不會在遊戲中加入 NFT」。  

他強調遊戲是一種藝術形式,反對任何的微交易和「金錢讓你變強」模式,主張「純粹的遊戲熱愛」應當是創作的核心動力。  

這不僅讓我想到了此前,《黑神話:悟空》首位投資人吳旦(Daniel)在採訪中對 Web3 遊戲的批評。  

「新技術興起時常見的 '技術 + 遊戲' 趨勢,如 Web3 遊戲、AI 遊戲等,往往難以取得成功。任何時候都是遊戲加別的」,投資人應該更關注團隊本身,而不是被新技術方向誤導。」  

吳旦表示,他見過許多遊戲產業創業者在 Web3 興起後轉向 Web3 產業,但他「死都不投」這類項目,他解釋道:「首先他就不熱愛遊戲,那還怎麼可能做出好遊戲?」  

這或許也是 GameFi 的困境,不純粹。  

大量 GameFi 項目的開發者並不真正熱愛遊戲,他們只是將遊戲視為包裝金融產品的外殼,一個迎合投資人喜愛的敘事。  

區塊鏈遊戲這個產業充斥著大量自我欺騙和相互欺騙。  

一些開發者自我欺騙,認為 NFT 等經濟系統的加入會讓遊戲更好;開發者在欺騙投資人和使用者,號稱在做「革命性且好玩的遊戲」;投資人欺騙自己,相信這些項目會顛覆遊戲產業;玩家欺騙自己認為他們是在「邊玩邊賺」,而非參與一場零和博弈。這種多層欺騙構成了整個生態系的脆弱基礎。  

世界上成功的道路永遠不會只有一條,《原神》開放世界、氪金抽卡可以成功,《黑神話:悟空》3A 畫質、激情格鬥可以成功,騰訊系儲值讓你變得更強可以成功,《雙人成行》追求極致的遊戲性和雙人互動可以成功。

但是,既要好玩又要資產金融化可以直接賺錢,又啥也沒有,既沒有遊戲性,也沒有好的經濟模型,注定成功不了。

建議 GameFi 開發者倒不如直接和真誠一點,就說「我們在做一個遊戲化的 ponzi,用遊戲去包裝代幣」,放棄「好遊戲敘事」,這樣更純粹,更容易成功。

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