鏈上也能做出《GTA》?全鏈遊戲先驅者受訪,他如何打造區塊鏈 Steam?

Cartridge是一個由世界頂級的工程師和設計師組成的區塊鏈原生建設者團隊,使命是為全鏈遊戲和自治世界賦予生命。我們不僅正在製作遊戲,還在開發工具和基礎設施來支持它們。

Cartridge是一個由世界頂級的工程師和設計師組成的區塊鏈原生建設者團隊,使命是為全鏈遊戲和自治世界賦予生命。我們不僅正在製作遊戲,還在開發工具和基礎設施來支持它們。鏈上也能做出《GTA》?全鏈遊戲先驅者受訪,他如何打造區塊鏈 Steam?

歡迎來到 AW Insights,這是由 AW Research 呈現的角色訪談系列。今天,我們邀請了 Cartridge 的聯合創辦人、Dojo 的首席開發者以及 Dope Wars 的共同創作者 Tarrence,來探索 Dojo、Dope War、Cartridge 和自治世界。

在本節目中,我們將深入探討鏈上遊戲和自治世界的產業,與為這些產業作出重大貢獻的先驅人物進行對話。

我們的使命是與區塊鏈遊戲世界的開創者、創新者和夢想家進行獨家訪談。我們旨在揭示他們獨特的視角,深入瞭解他們創新項目的洞察力,並探索區塊鏈技術與遊戲之間的交集。

  • 主持人:Kaikai
  • 嘉賓:Tarrence
  • Dojo:是一個開源全鏈遊戲引擎,使用 Starknet 技術棧共同構建鏈上遊戲。Cartridge、Realms 和 Briq 的團隊共同創造了這一產品,Cartridge 從今年初開始主導其發展。Dojo 為我們提供了一個 ECS 架構,並搭載了 Sozo 的遷移規劃與部署工具、Torii 的即時自動索引功能,以及 Katana 的高性能模塊化序列化工具。Dojo 擁有一個充滿活力的建設者社群,正在構建全鏈遊戲遊戲,並且每週都有新團隊成立。
  • Cartridge:是一個由世界頂級的工程師和設計師組成的區塊鏈原生建設者團隊,使命是為全鏈遊戲和自治世界賦予生命。我們不僅正在製作遊戲,還在開發工具和基礎設施來支持它們。在過去的一年中,我們一直在深入研究:根據鏈上遊戲的獨特需求重新考慮區塊鏈技術棧,努力解決關於可擴展性、聲譽和隱藏資訊等挑戰性問題,並利用如 zkPS 和 MPC 等新技術來實現這些目標。
  • The Dope Wars - Roll Your Own:是基於 Starknet 的完全鏈上的 Loot 風格遊戲,由 Cartridge 團隊作為核心貢獻者。這款遊戲是圍繞著街頭主題構建的,靈感來源於 GTA(《俠盜獵車手》)。遊戲中的第一個可玩遊戲是 Roll Your Own。在 RYO 遊戲的目前版本中,機制是 PVE,但隨著開發的進展,它將轉變為 PVP。玩家將進入 Dope Wars 的各個地點,在不同的地區進行毒品價格的套利,並努力積累財富和統治街頭。Roll Your Own 遊戲涉及一個連續的迭代過程,目前已有一個版本供玩家體驗。


關於 Tarrence

AW Research:對於第一個問題,您能簡單地向我們的觀眾介紹一下自己,您是如何進入加密產業以及為何選擇全鏈遊戲的嗎?

Tarrence:我是在 2013 年第一次瞭解到比特幣的,當時我正在密西根大學學習。一些朋友跟我提到了這個概念。我在南非長大,那裡的貨幣和經濟非常不穩定,因此我開始對亞洲的價值主張產生興趣,這也是我對加密貨幣產生興趣的起點,並且從那時起就一直參與其中。

大約兩年前,我們啟動了名為「The Dope Wars」的項目,這是一個鏈上的遊戲生態系,更具體地說,是一個我們發行了 NFT 並且有著強大社群支持的、以街頭文化為背景的遊戲生態。作為該項目的一環,我們開始開發了一個完全基於鏈上的遊戲。大約一年半前,當我們選擇在 Starknet 上進行這個構建時,Starknet 還處於非常初級的階段,那時可能並不是在 Starknet 上開發此類遊戲的最佳時機,但這種嘗試激起了我對全鏈遊戲的濃厚興趣,我被深深地吸引到了這個自治的遊戲世界。從那時起,我們已經創造了許多獨特的產品。

大約一年半前,我們開始創辦 Cartridge,並全力以赴地在 Starknet 上開發遊戲及相關的工具基礎設施。在這個產業,我們已經開發了若干項目。其中,Dojo 是我們在過去六個月里重點參與並持續貢獻的項目之一。

另一個是 The Dope Wars,現在正在進行測試。還有我們正圍繞現在技術所能做到的事情做的一些其它實驗,嘗試可以構建哪些完全基於鏈上的遊戲。

 

AW Research:最初是在 2020 年 8 月由 Perama 領導開發的 The Dope Wars。據我瞭解,他對「play to earn」的模式抱有很大的疑慮,而更偏向於鏈上遊戲的可組合敘事方式。我之前已經在 Discord 社群中見過相關的討論。但不幸的是,遊戲的開發進度受到了延誤。後來,The Dope Wars 項目被 Cartridge 團隊接手。所以,我們現在可以清晰地看到 The Dope Wars 在自治世界中的遊戲開發方向,對嗎?

Tarrence:是的,大體上的方向是正確的。我們創建了一個 DAO,它接收了二級市場的捐贈,並積累了大約 100 萬美元來資助社群項目和計劃。他們來到 The Dope Wars 的 Discord,提到他們想在 Starknet 上構建一個完全基於鏈上的遊戲,所以我幫助他們從 DAO 那裡獲得了 Grant 來探索這個想法。

這更多是對完鏈遊戲的模塊化和可組合性的探索,而不是關注 play to earn 或 Gamefi 方面的事情。我認為 Perama 在 Roll Your Own 上的工作是第一個做模塊化和可組合性設計的鏈上遊戲引擎,這使得自治世界的想法得以實現,所以他肯定稱得上是這個產業的 OG。


關於 Roll Your Own 和 Autonomous World

AW Research:我們來談談 Roll Your Own,Cartridge 團隊構建 Roll Your Own 的靈感是什麼?

Tarrence:我們想要展示的是一年半前和現在之間存在的差距,當時開始構建全鏈遊戲時,構建我們當時想要構建的遊戲是有可能的,但今天就不太可行了。我們中的很多人都對經典遊戲 Drug Wars 感到非常興奮,這是有史以來最受歡迎的遊戲之一。很多人都有玩過,我認為它非常適合區塊鏈,你可以買賣產品,並進行套利。它與 Uniswap 的遊戲金融版本非常相似。我們在持續開發,在接下來的幾個月里有一個新版本即將推出。

 

AW Research:在 RYO 遊戲的目前版本中,搶劫機制是 PVE,但隨著開發的進展,它將轉變為 PVP,增加玩家之間互動和競爭的維度。您能聊聊 PVP 模式是怎樣的嗎?計劃了哪些吸引人的遊戲機制和策略?

Tarrence:當然,我要提的首先是,現在的模式主要是 PVE。玩家每次啟動遊戲都會進入一個新的實例和市場進行獨立遊戲。我們的目標是使其成為一個共享的世界,這樣無論玩家何時加入,他們都會體驗到同樣的遊戲輪次。在這種模式下,玩家間的互動和交易將成為可能。例如,當你在市場上交易時,你的操作會影響該市場的流動性,進而影響其它玩家的決策。這樣,整體遊戲體驗將更具競爭性,就像是零和遊戲。

我們還在探索加入更多 PVP 元素,比如「行竊」機制,玩家可以選擇在某個位置上埋伏,等待另一玩家經過並試圖搶劫他。根據雙方的裝備和資源,這會觸發一場自動進行的小型戰鬥,決定搶劫的成功與否。此外,我們也考慮鼓勵玩家組隊,形成團隊或公會,共同控制某些市場或地區,這可能會涉及到聲譽等機制。這方面的創意還有很多,我們並沒有設定一些固定的目標或路徑。

至於 PVP 模式,我認為它將是一個高度實驗性的過程,需要我們與玩家社群緊密合作和交流。鏈上遊戲和自治世界的核心理念就是充分授權給玩家,讓他們有權對遊戲進行建議和調整。我們非常期待能激發社群的創意和參與,共同塑造遊戲的未來。

 

AW Research:從技術的角度看,建立 Dope Wars Autonomous World 和在 Starknet 上建立「Roll Your Own」會面臨哪些挑戰?Cartridge 團隊是如何應對這些挑戰的?

Tarrence:這是個很好的問題。Roll Your Own 實際上是 Dope Wars 中的一個特定遊戲實例。目前,它是完全獨立的,但最終它將會使用 Dope Wars 的許多基礎元素,這將包括各種不同的物品。也許有些人不知道,你可以擁有不同的裝備、武器、戒指、鍊子、手套、靴子等等。現在這些還沒有納入 Roll Your Own。我認為這些原始元素將構成 Dope Wars 自治世界的基礎,這樣不同的遊戲可以從中取材,在其基礎上建立不同的有趣體驗。其中一個挑戰是,目前所有這些資產都存在於 Optimism 上,所以我們需要在 Dojo 中將它們定義為實體和組件,這樣人們就可以在 Starknet 生態系中輕鬆地與它們互動。接下來,我們需要為人們從 Optimism 到 Starknet 搭建跨鏈橋。這方面我們有幾種不同的方法可以嘗試。

我們目前考慮的一種短期方法是允許人們使用 Storage proof 來構建,這些資產仍然存在於 Optimism 上,但你將能夠在 Starknet 上使用它們,我認為這是一個非常好的方法。你可以在 Starknet 生態系中使用 Dojo 構建遊戲,使用其它鏈上的資產,而不需要實際上讓使用者跨鏈。所以,如果想在 Starknet 上建立一個遊戲,比如一個在 Polygon、Optimism 或 Ethereum 上的 NFT,你可以初始化一個遊戲,而不需要讓使用者將其橋接到 Starknet。

另一個問題是如何解構 The Dope Wars,它的細節是什麼樣的?目前我們有武器等物品,還有其它不變的因素,如物理規律和地理位置。一旦你把這些東西上鏈,它就變得更具體了,關於這些東西如何具體、如何表達被編碼到鏈上世界中,以及其中有多少應該由基於它之上建立的不同體驗來解讀,這都是一個問題。我認為,如果我們成功了,有很多不同的遊戲建立在它的基礎上,我們自然會開始看到關於發展方向的一些分歧。The Dope World 作為一個基礎平台,將看到人們對如何表達它、人們希望採取的方向以及人們可能希望引入的不同的新想法。不同的新元素可能會改變或修改存在於最基礎版本中的物品或規則集。那麼,什麼樣的過程可以實現這一點呢?這將是一個巨大的挑戰。

AW Research:對於目前版本的 RYO,我們能認為它是一個自治世界嗎?你能揭示一下你們將如何在未來的版本中構建一個自治世界嗎?這個自治世界會是什麼樣子的?

Tarrence:AW 現在的定義還有點模糊。我會說「Roll Your Own」可以被歸類為一個全鏈遊戲,因為它是 Dope Wars 宇宙的一個特定實例。它有非常明確的規則集,並且 AW 的一個屬性是它具有易於修改和組合的能力。因為它是用 Roll Your Own 構建的,又因為它是用 Dojo 構建的,所以人們可以提議並簡單地在智能合約層面深度整合到 Roll Your Own 遊戲中,這可能會影響遊戲的規則。我會說,它不被歸類為 AW,因為抽象層次太高。我認為一個自主世界在它提供的原始層次上應該要低得多。所以這就是為什麼我們提議在 Dope Wars 中建立一個 Roll Your Own 的部分。我們有兩個要求,即所有資產等的介接,以及在 Dope World 中創建這些低級層次。所以我認為它看起來基本上是 Dope Wars 中存在的所有物品都在一個單一的 Dojo 世界中,用組件和系統等描述它們的一些功能。


關於遊戲資產和代幣經濟學

AW Research:如果一個全鏈遊戲變得非常成功,並允許在無需權限的情況下進行有價值的遊戲內資產的金融交易,那麼這可能會使遊戲生態系進化為一個高度金融化的系統。您如何看待鏈上遊戲的經濟系統?例如,您如何確保遊戲的機制與經濟之間保持平衡?

Tarrence:這不是我們短期內特別關注的問題,因為它並不是我們目前直接面臨的挑戰。然而,這是區塊鏈的固有特性,同時與其它協議具有可擴展性和組合性也是區塊鏈的固有特性,這為我們提供了圍繞其構建 DeFi 結構的可能性。對於 Dojo 來說,這確實是一個潛在的發展方向,但具體如何實現還取決於這個世界的構建方式。某些實現方法可能成本較高,不一定划算。例如,可以設想存在一個與商店綁定的代幣,但玩家可能選擇交易持有這些代幣的帳戶,這雖然在某種程度上合理,但顯得不夠直接。所以,如何促進這種互動,希望這種互動達到的便利程度,以及我們希望整合的金融工具都是值得深入探討的問題,尤其是考慮到像 Roll Your Own 這樣本身就具有金融特點的遊戲。

探索這個方向無疑是有趣的,但同時也是充滿挑戰的,特別是在努力保持經濟平衡時。即便不涉及外部金融協議,確保內部經濟的平衡也是很大的挑戰。這也解釋了為什麼我們還沒有一個永恆的共享世界——經濟體系可能會很快失衡。

AW Research:Dope Wars 中的資產如 Hustlers、Items 和 $Paper 是如何為 Dope World 生態系的擴展提供基礎的?

Tarrence:將原始 Dope Wars 資產整合到 Dope Wars 生態系中的空間是相當大的。例如,如果你加入一個遊戲並擁有 Air Force 1 這樣的資產,它們可能會提供優勢,例如允許你跑得更快,在警察追捕你時有更好的逃脫機會。另一方面,如果你攜帶一個武器,警察試圖逮捕你的可能性可能會增加,但你被搶劫的可能性會降低。所以,對我們來說,整合這些資產是關於為你的角色裝備一套賦予特定屬性的物品。這些屬性改變了你作為遊戲中的玩家發生不同事件的機率。我認為將它們整合到 Roll Your Own 中非常有趣。

至於 Paper 本身,它可以在遊戲中用作貨幣。人們可能會用 paper 開始一局遊戲,或者它可以作為贏得一輪遊戲的玩家的獎勵。Paper 的使用細節可以由社群決定。例如,遊戲可能賽季季,每個季節結束時,一部分獎金可能會分發給排行較高的玩家。

有幾種有趣的機制可以探索。一個想法是一個硬核模式,你用真實世界的資產玩遊戲,如果你死了,或者如果你被搶劫了,有人可以拿走你的物品或 Paper。這可能增加一個有趣的點,但它也引入了挑戰,如潛在的 Play to earn。我們需要仔細考慮如何維持一個平衡和公平的遊戲。

AW Research:如果從全鏈遊戲中移除區塊鏈元素,會影響遊戲的娛樂價值和使用者體驗嗎?它會更有趣嗎?此外,在 RYO 遊戲設計中,哪些方面充分利用了區塊鏈技術的特點?

Tarrence:這是一個很好的問題。從技術角度看,無論是鏈上還是鏈下,你當然可以構建一個非常相似的遊戲。沒有必然的理由為什麼 RYO 必須在鏈外存在。從開發者經驗的角度看,區塊鏈引入了一些有趣的元素,使得構建這些類型的遊戲更為容易,我們不必設置整個後端基礎設施。

然而,從鏈上遊戲轉變為鏈下遊戲時移除的元素可能會影響娛樂價值、使用者體驗和玩家無需權限地擴展和整合遊戲世界的能力。區塊鏈技術允許創造在更傳統的客戶端-伺服器架構中不可能實現的新體驗和思想。將區塊鏈技術整合的一個重要方面是它帶來的社群元素,它發展了一個沈迷遊戲生態系並希望合作推動其發展的利益相關者群體。

這種社群驅動的方法在 Dope Wars 生態系中得到了體現。如果我們將其開發為一個沒有區塊鏈組件的獨立遊戲,它可能不會引起如此多的興趣。然而,由於共同所有權和對其發展的濃厚興趣,我們在過去幾周看到成千上萬的遊戲開始並被玩,展示了區塊鏈技術在創造吸引人的遊戲體驗方面的潛力。


關於 Dope Frenzy 和 RYO 的未來計劃

AW Research:目前,The Dope War 有兩款可玩的遊戲,Dope Frenzy 和 RYO。這兩款遊戲代表了你們團隊什麼樣的願景?能否分享一下這兩款遊戲的未來發展和計劃?

Tarrence:Dope Frenzy 實際上是由 Dope Wars 社群中的另一個人領導的項目,我並沒有很多參與。Dope Frenzy 本質上是一款街機風格的遊戲,很大程度上屬於 Web 2.5。但玩家可以在鏈上擁有資產所有權,並將其帶入到一個更傳統的遊戲環境中。玩家可以將他們的 Hustlers 從 Optimism 加載到遊戲中並與之互動。然而,遊戲規則本身並沒有像 RYO 那樣在鏈上編碼。至於 Dope Frenzy 的未來路線圖,我瞭解並不多,但在這些生態系中探索不同的方法和可能性是很有好的。

對於 RYO,接下來幾個月的計劃是在遊戲循環中引入更多的動態。包括引入更多的決策元素,使遊戲不容易僅僅透過查看鏈上市場價格並形成一個最優策略來解決。此外,還計劃引入各種遊戲內事件。


關於項目的時間精力分配

AW Research:在 Cartridge、Dojo 和 Dope War 之間,你們是如何進行平衡的?如何分配個人和團隊的精力?

Tarrence:由於我們團隊的規模相對較小,因此有時在 Cartridge、Dojo 和 Dope War 之間進行平衡可能會比較困難。目前,我們團隊有八名成員。我們最近聘請了兩名全職工程師,他們主要專注於 Dojo。我們還有全棧的工程師一直在開發 RYO,同時根據需要為 Dojo 和 Cartridge 做出貢獻。

在過去的六個月中,我們大約有三到五名全職工程師主要專注在 Dojo,使開發者能夠輕鬆地構建有趣的遊戲並將它們部署到 Starknet 上。

RYO 一直是 Dope Wars 生態系內的主要焦點,Dojo 有兩名全職開發者在為其工作。在接下來的六個月中,我們將更多地關注 Cartridge 方面,特別是在 Dojo 上構建 Cartridge 更好的整合。這將使在 Dojo 上構建的開發者能夠更有效地將他們的產品體驗帶入市場。我們的目標是最大化我們在構建一個充滿活力的生態系中產生的影響。


關於Cartridge

AW Research:Cartridge 被稱為「鏈上的 Steam」。你們是否考慮了開發增強使用者體驗的功能,例如線上戰鬥、伺服器託管、社群互動等?你能分享一下你們的未來計劃和願景嗎?

Tarrence:Cartridge 常被形容為「鏈上版的 Steam」,但我們要強調,我們的目標不僅僅是成為一個遊戲平台。雖然這樣的描述有其簡化之處,但它確實有效地傳達了我們的初衷。

我們期望在未來能夠為生態系提供一體化的服務,為開發者和玩家提供最優質的體驗。我們希望提供更為複雜的後端基礎設施和遊戲玩法,同時加強與玩家的互動。目前,我們正專注於提升開發者的體驗,這包括開發測試遊戲、重新整合遊戲的改動等。

伺服器託管對於優化遊戲體驗至關重要。我們正竭力確保 Cartridge 能夠滿足開發者對伺服器託管的需求。

我們明白社群互動的價值,並計劃在自治世界中為完全鏈上的遊戲開創分銷渠道。我們即將發佈的一款產品名為「World Explorer」,這是一個專為完全鏈上的遊戲和自治世界設計的區塊鏈瀏覽器。這款工具將便於開發者展示他們所創造的世界,並允許玩家在遊戲初期就能探索並參與互動。

我們的宏大願景是構建一個繁榮的生態系,能夠無縫地連接開發者和玩家,並提供一切必要的工具和基礎設施,以便創造和享受完全鏈上的遊戲體驗。隨著我們產品線的不斷擴展,我們期待能夠支撐自治世界以及整個區塊鏈遊戲社群的成長。


給開發者的建議

AW Research:你有什麼建議給那些正在構建鏈上遊戲的開發者嗎?尤其是在 Starknet 上使用 Dojo 構建鏈上遊戲的開發者?

Tarrence:對於那些正在構建鏈上遊戲的開發者,尤其是在 Starknet 上使用 Dojo 的開發者,我有以下一些建議和資源供大家參考:

Dojo 的 Discord 社群是一個友善的地方,可以找到許多願意幫助你解答技術問題的人,與社群互動是非常有價值的。

Dojo 提供了各種資源,包括文檔、教程和程式碼示例。例如,最近進行了全面修訂的 Dojo Book。此外,社群成員也會貢獻示例和教程,如使用 GameKit 構建的 Dojo Chess。Roll Your Own 的程式碼庫也是一個寶貴的資源。

考慮探索為開發者提供的資助項目。區塊鏈產業內的不同組織和項目提供資金支持創新項目。請密切關注 Starknet 等組織提供的機會,以及 Cartridge 未來可能提供的資助。

黑客松是嘗試構建遊戲、與他人合作和展示您技能的絕佳機會。Cartridge 計劃在月底舉辦一個為期72小時的駭客馬拉松,頂級團隊將獲得 5,000 美元的獎金。這是一個嘗試遊戲開發的絕佳機會。

整體來說,我的建議是參與進來,從可用的資源中學習,不要猶豫向社群尋求幫助。構建鏈上遊戲可以是一次有益的經驗,而且有一個支持你的生態系隨時為你提供幫助。祝你的項目成功!

關於Dojo

AW Research:請問Dojo在下半年在開發者社群、生態項目、資金和遊戲引擎技術棧方面有什麼計劃?

Tarrence:Dojo 重點是提高開發者的體驗和上手過程。他們計劃增強文檔、示例和資源,使開發者更容易開始在 Dojo 上構建遊戲。

包括 PARC 在內的幾個團隊正處於在 Dojo 上面構建的初級階段。Dojo 的計劃是繼續支持這些項目,並幫助他們在 Starknet 上創造新的和有趣的體驗。

透過像 Mask Network 和 Starknet Foundation 這樣的組織的資助,Dojo 得到了充足的資金支持。Cartridge 也為 Dojo 提供了大部分資金。從長遠來看,資金的其它來源可能來自生態系內的項目和貢獻。

Dojo 在其技術棧中有幾個令人興奮的開發。一個值得注意的項目是 Torii 客戶端,這是一個為以太坊設計的 Rust 客戶端,旨在為瀏覽器和與像 Unity、Unreal 這樣的平台的整合提供與 WebAssembly 的兼容性。Torii 客戶端將幫助有效地將客戶端狀態與區塊鏈狀態同步。

Dojo 正在實施樂觀的更新,允許在客戶端上樂觀地執行交易,並立即向使用者顯示更新。這將增強 Dojo 驅動的遊戲的使用者體驗和響應性。

另一個令人興奮的開發是客戶端證明,這將使用者的機器上的程式碼得到本地驗證。這項技術將使私人資訊能夠安全地引入到遊戲中,類似於 Zcash 這樣的隱私幣的工作方式。這些發展反映了 Dojo 致力於提高開發者體驗、擴展生態系和增強其遊戲引擎技術棧的能力。

AW Research:請問 Dojo 將來會考慮指導開發者社群為 Dojo 引擎構建更多的可選模塊嗎?例如投票、帳戶管理、AMM 等。

Tarrence:我們已經有了一些可用的創作,例如我們有 ERC,首先完成的是 ERC20 和 ERC1115,我們實際上有一個 AMM 模型,有一個 Dojo DeFi。目前它裡面有一個 AMM 模型。

有些問題在於投票會很好,像 DAO 工具,我認為這也會非常有趣。例如,你如何管理這些較大的社群和貢獻?這將是一個大的、公開的問題和貢獻的地方。


開放問答

Joseph Xu(Midaswap):我是 Midaswap Protocol 的開發者,這是一個 NFT AMM 去中心化交易所。我對完全在鏈上的遊戲非常感興趣。我想知道遊戲資產交易系統如何在 Dojo 中整合。它是作為遊戲引擎中的插件還是模塊工作的?

Tarrence:它並不一定要作為遊戲引擎的插件。我之前提到的是我們有與 ERC20 和 ERC1155 兼容的實現。所以人們可以在遊戲中擁有這些類型的資產。一些 AMMs 可以直接整合到 Dojo 中。我們已經構建了不同種類的代幣的實現。開發者可以使用這個接口來構建市場,從而獲得交易體驗。

Maxlion(StarknetAstro): Dojo 有計劃在中國教開發者 Dojo 嗎?

Tarrence:目前我們沒有這樣的計劃,這是我們與中國社群的首次接觸,但我們非常希望支持中國的開發者在 Dojo 上進行開發。我們團隊中有一名中國成員,但他居住在美國。所以我們在中國的影響力並不大,如果有人希望與我們合作,我們會非常樂意提供支持。

Luke Wang(Web3MQ):作為一個核心貢獻者,您希望從亞太社群獲得什麼樣的開發者貢獻,例如插件、基礎設施或特定的遊戲?

Tarrence:其中的一個挑戰是我們現在正在 Cairo,這是一個新的生態系。Ethereum 生態系中有許多東西在 Cairo 中還不存在。例如,荷蘭拍賣演算法和各種 DeFi 協議,人們可以引入這些來為他們的遊戲增添有趣的機制。我們希望這些東西容易使用,所以我認為任何這種貢獻都會受到非常大的歡迎。

關於改進 Dojo Stack 的發展路線圖,我們有一些比較難的問題,這些問題需要相對深厚的技術專長來解決。但如果人們有所需的技能並希望為其做出貢獻,我鼓勵他們來社群看看並告訴我。對我來說,我對亞太市場的瞭解並不深入,我不瞭解人們傾向於哪些類型的實驗。我認為這可能是該地區可以做出的一個非常大的貢獻,他們可以嘗試在 Dojo 上建立遊戲的相關嘗試,或者可以告訴我們在建立這些類型的嘗試時有哪些空白,這樣我們就可以提供幫助。

在 Dojo 上建立酷炫的遊戲,這些遊戲會吸引該地區的社群參與,這是非常關鍵的。這對我們來說是一個巨大的空白,因為我們的團隊現在主要是以西方為中心的。有一個瞭解當地環境、文化和開發者的人是無價之寶。另外,從開發者體驗和開發者入門的角度來看,我們對幫助更多的開發者在 Dojo 遊戲生態中提高生產力感興趣。

Luke Wang:這實際上非常有幫助。我認為肯定的是,我認為DeFi的協議,這是亞洲開發者在過去幾個市場週期中一直在努力工作的東西,所以這肯定是一個很好的協同作用。至於社群,我應該提到我是中國人,但我在西方長大。我很想看看我們如何建立更好的橋梁。我還想向Taylor致以崇高的敬意,他在將中國生態系與StarkNet和Dojo聯繫起來方面做了很多工作。這是一個令人興奮的旅程,我很高興聽到Dojo對此非常熱衷。

Taylor Zhang(MaskNetwork):我猜很多人認識我是因為我在 Loot 社群待得足夠長時間,見證了 Dojo 從剛開始到現在的成長,它的進步真的讓人驚嘆。早上我們從方庭 Fangting那裡收到了一篇英文文章,主題是關於敘事的。幾天前,她已經用中文發佈過這篇文章,反響很好。我想知道你對遊戲啟動部分的敘事有什麼看法?我感覺很多開發者的疑問都已經被解答了。

Tarrence:的確,我還沒有仔細閱讀這篇文章,只是大致瀏覽了一下。但我堅信,敘事是打造遊戲生態中最具挑戰性的部分。儘管開發這類遊戲時我們還面臨一些技術問題,但我們致力於打造像 Dojo 這樣卓越的引擎,希望提供一個強大的基礎設施,讓這些遊戲成為新的創意表達方式。在這裡,敘事對於創建有深度、能與玩家產生共鳴的遊戲和社群是關鍵。這也是一個不需要高技術門檻,所有人都能參與貢獻的方式。我相信,好的敘事可以塑造,也可以毀掉一個 IP、品牌或遊戲生態,甚至一個自治的世界。對於如何構建這些敘事的背景和歷史,我們需要不斷地探索和實驗。Dojo 的一個魅力之處在於,它的 Discord 社群在早期就圍繞各種角色和物品創造了許多故事。我認為敘事非常重要,尤其是在我們可以實現所想構建的體驗時。現在,我們應當集中精力創造引人入勝的遊戲體驗,激發玩家的想象力,為他們提供一個高品質、連貫的宇宙,讓他們完全沈浸其中。

Taylor:沒錯,完全同意。謝謝你的回答。最初吸引我的是 Loot,它讓我來到了這裡,也帶來了很多其它對 Loot 和自治世界感興趣的人。

Tarrence:確實,這是一個值得深入探討的觀點。我認為這也是技術可以作出有意義貢獻的地方。我們需要思考,哪些工具和結構對於正式記錄這些故事是必要的,並在鏈上將其編碼,促進前所未有的協作方式。這可能有點像維基百科的形式,但是我們需要開發工具來幫助新玩家更容易地瞭解現有的故事。這樣當他們參與遊戲時,能夠快速瞭解宇宙、角色和各種故事情節。我覺得這是一個非常有潛力的研究方向。

Taylor:對,很多中國玩家已經開始測試 Loot Survivor,這是生態中少數已經上線的遊戲之一,他們對此非常感興趣。他們發現 Loot Survivor 中的物品與原版 Loot 很像,因此對兩者之間的關係感到好奇。Loot 生態的發展和原版 Loot 的故事對他們來說都是新奇和有趣的。

Derrick:一個組件和一個系統之間的授權是按名稱進行的。如果系統所有者在授權後升級其系統,對於組件所有者來說是否足夠安全?

Tarrence:這確實是個問題,我們可能需要更好的工具來解決。目前在 Dojo 中,授權涉及兩個角色:Owner 和 Writer。Writer 有權為系統授權。系統代表了遊戲的邏輯,而組件代表了遊戲的狀態。比如說,如果系統想要更改一個組件,例如降低玩家的生命值,那麼組件的 Owner 可能會同意這一更改。但是,創建這種邏輯的系統的 Owner 可以升級系統。除非他們放棄所有權或將其轉移給一個 DAO 或其它多簽實體,否則他們可能會修改系統進行惡意操作,比如增加他們自己的生命值。

因此,何時給一個系統的寫入者授權是需要深思熟慮的。你可能不想讓一個新手外部貢獻者介紹一個可以更改核心遊戲狀態的系統,而是希望有一種機制確保他們不能輕易更新系統。在給予他們對組件的寫入權限之前,可能需要他們將系統所有權轉移到一個多簽錢包。這是自治世界理念中的一個重要挑戰。管理訪問權限是一個複雜的任務,我們需要更多的工具和基礎設施來幫助這一過程,確保對遊戲世界的更改不會帶來意外後果。

  • 本文經授權轉載自:《PA News》
  • 原文作者:AW Research

・ 本文未經同意請勿轉載

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市場有風險,投資需謹慎。本文不構成投資建議,使用者應考慮本文的任何意見、觀點或結論是否符合其特定狀況。據此投資,責任自負。

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